Computers, Informatietechnologie
Anisotropische filtering. Praktisch gebruik van extensies: anisotropische filtering
Anisotropische filtering is een van de elementen van de moderne graphics, waardoor veel gebruikers om te praten over hoe die vandaag beschikbaar zijn een verscheidenheid van beeldverbetering technologie voor de gebruikers gemaakt.
Het is niet nodig om het feit dat het zo belangrijk is om gamers vandaag de dag de meest hoogwaardige driedimensionale graphics te verbergen, en het zijn zij die vandaag de dag zijn bijna de enige klanten allerlei nieuwe technologieën op het gebied van grafische kaarten. Immers, high-power accelerator op het moment alleen in het geval dat je nodig hebt om een aantal last-generatie spel te draaien, waarin er echt veeleisend motor werken met complexe shaders verschillende versies nodig zijn.
Wat zijn kaarten?
Doe wat overontwikkelde motor in onze tijd - het is een ernstige verspilling van middelen. En op hetzelfde moment een significant risico. Deze technieken gebruiken die alleen high-budget projecten op grote schaal reclame, die op voorhand, nog voor de release, alle vertrouwen in dat het spel zal worden actief wegvagen uit de schappen. Ook van belang is het feit dat in de afgelopen jaren bijzondere aandacht aan "politiek" op de moderne game-engine, want op het gebied van game-ontwikkeling een lange tijd geleden is er een beleid dat geeft de voorkeur aan om rekening te houden met de belangen van de twee toonaangevende bedrijven op het gebied van grafische processors - wordt NVIDIA en ATI.
Het bedrijf is een lange tijd met elkaar concurreren, en in feite is er geen vooruitzicht dat in de nabije toekomst in staat zijn om de confrontatie te beëindigen zal zijn, maar voor de consument is het alleen bij de hand. Nu is het niet genoeg om een echt hoge kwaliteit motor te ontwikkelen, moet u ook de steun van een van de producenten, die zelfs het opzetten van hun eigen affiliate programma's voor igrodelov werven.
Een schema groeit en groeit ...
Maak een absolute revolutie op het gebied van 3D-graphics motoren is moeilijk, zodat deze revoluties zijn relatief zeldzaam. Echter, in dit geval, natuurlijk, de beeldkwaliteit wordt periodiek verbeterd ten opzichte van de tijd en, vreemd genoeg, het gebeurt net onder de uitgang van een aantal duidelijke "verkopen" games zoals Crysis.
Het is gebaseerd op de anisotropische filtering, evenals zogenaamde anti-aliasing vandaag wordt uitgevoerd de vrijlating van een groot aantal verschillende video-drivers voor elke fabrikant, en elk bedrijf heeft zijn eigen aanpak en beleid met betrekking tot deze optimalisatie, dat is heel vaak net is niet voor iedereen.
Wat is anisotropische filtering?
Anisotropische filtering - is een gespecialiseerde werkwijze voor het verbeteren van de textuur op oppervlakken die onder een bepaalde hoek ten opzichte van de camera. Evenals bilineaire of trilineaire anisotrope laat aliasing op verschillende oppervlakken te elimineren, maar voor een minimale vervaging, waardoor het de marginale detail houden.
Het is vermeldenswaard dat in games anisotropische filtering wordt uitgevoerd door middel van een complexe berekening, waardoor een relatief kleine "extravagantie" van de instellingen in de games alleen werd waargenomen sinds 2004.
Om te begrijpen wat er anisotropische filtering, moet u een aantal fundamentele kennis op dit gebied. Natuurlijk, vandaag elke gebruiker begrijpt dat het scherm is opgebouwd uit een groot aantal verschillende pixels, waarvan het aantal afhankelijk van de resolutie direct. Om het beeld op het scherm grafisch display kleur van elke pixel te verwerken.
werkingsprincipe
Selecteer een bepaald patroon, dat overeenkomt met een resolutie die zich in de richting van de beoordeling. Daarna neemt een paar texels zijn langs de kijkrichting, gevolgd door het gemiddelde hun kleur.
Omdat het scherm kan worden meer dan een miljoen pixels, en elke texel in dit geval niet minder dan 32 bits, anisotropische filtering games vereisen extreem hoge bandbreedte video-mogelijkheden, die niet veel van zelfs de meest moderne apparaten te bieden. Het is om deze reden dat een dergelijke grote geheugenvereisten worden verminderd door het gebruik van caching, alsmede gespecialiseerde structuur compressietechnologie.
Hoe werkt het?
texels, die bovenop 3D-oppervlak - kleurbepaling pixels wordt uitgevoerd door op de getextureerde beeld bestaat uit pixels dimensionaal beeld veelhoeken uitgevoerd. De belangrijkste dilemma in dit geval is precies wat texels de kleur van de pixel op het scherm zal bepalen. Met het oog op een beter begrip van de functies die de anisotrope filtering te onderscheiden, moet je voor te stellen wat je scherm - het is een grote kachel, waarop er een grote verscheidenheid van gaten, die elk een pixel vertegenwoordigt.
Om de kleur van een pixel op een driedimensionale scene die achter de kachel te bepalen, het is net genoeg om te kijken naar het corresponderende gat. Stel nu dat de lichtbundel doorheen gaat, en krijgt dan op onze grond, en als het zal worden gevestigd in parallel met betrekking tot hun plaats van binnenkomst, in dit geval, krijgt een ronde vlek van licht. Zo niet, dan zal de vlek enigszins vervormd, dwz. E. Zal al een elliptische vorm. Het polygonen dat een lichtvlek geplaatst, en de kleur van elke afzonderlijke pixel te bepalen.
Waarom is het nodig?
Velen geloven dat de anisotrope filtering uitsluitend wordt gebruikt met het oog op een betere beeldkwaliteit, maar in feite is het gewoon het eindresultaat, dat wordt verstrekt, is niet alleen te wijten aan de filtratie zelf.
Bij het vormen van een bepaald beeld textuur programmeurs krijgen twee niveaus texture filtering filters vertegenwoordigt de minimum en maximum afstanden die bepalen welke specifieke filterfunctie wordt gebruikt bij de werkwijze van het vormen van het beeld textuur in het geval, wanneer de camera wordt afgestapt of bijna bereikt.
Zo kan men overwegen wanneer trilineaire of anisotrope filtering wordt gebruikt in de benadering, d.w.z. wanneer elk texel begint te grote afmetingen hebben en reeds meerdere pixels omvat. Ter verwijdering in deze situatie aliasing en filteren wordt gebruikt. Opgemerkt wordt dat in een dergelijke situatie, is deze oplossing niet optimaal filteren (anisotroop of trilineaire) vervaagt het beeld een beetje. Met het oog op een meer realistische kijk op het beeld te geven, vereist het verhogen van de resolutie van de structuur van.
Hoe kies ik?
Natuurlijk, hebben alle gebruikers en gewone gamers er is nogal een logische vraag. Vandaag is er een tri-lineaire en anisotropische filtering - wat is beter? In feite, beter, natuurlijk, het is anisotroop technologie. Het ding is dat de tri-lineaire filtering is niet erg correct berekent de kleur van elke texel, en meer precies, het verkeerd doet om zijn hoop te zijn, als we het hebben over hellende vlakken. Application anisotrope technologie maakt het mogelijk aan te vullen die momenteel worden gebruikt voor het filteren van modes, het aanpassen van de hoek. Dus hoe groter de hoek, hoe groter de kwaliteit en realisme die in staat zijn anisotropische textuurfiltering bent. Echter, op hetzelfde moment moeten we begrijpen dat het zal duren en hoe groter aantal kaarten voor data processing power.
Hoe het helpt?
Je moet niet verwachten dat uiteindelijk, na het opnemen van de driedimensionale grafische functies fabelachtig verbeterd, meer zelfs bij hoge hoeken van een zekere vervaging wordt verkregen, maar in het algemeen een resultaat, krijg je een meer realistisch beeld. In dit opzicht is het ieder voor zich is vrij om te beslissen of hij dit moet gebruiken en hoe het productief zou zijn voor hem.
Aangezien de zeer sterke verbetering van de kwaliteit van de beelden, is deze functie niet voor zorgen dat de mensen die proberen om de prestaties van het spel op niet de meest krachtige computers te maximaliseren, op zoek naar hoe u anisotropische filtering uit te schakelen. Eisen van deze functie is een beetje in verhouding staan in vergelijking met welk resultaat het biedt, dus het is de moeite waard na te denken over hoe je het eerst uit te schakelen.
Point Sampling
Point Sampling vertegenwoordigt vandaag de meest eenvoudige uitvoering van hoe de kleur van een pixel wordt bepaald. Dit algoritme is gebaseerd beeld textuur op, bij het selecteren van een enkele texel, zo dicht mogelijk bij het midden van de lichtvlek. Het is niet moeilijk te raden dat een dergelijke mogelijkheid is niet optimaal, aangezien de kleur van de pixel tegelijk door meerdere texels te bepalen, en geselecteerd in dit geval, slechts één kan de lichtvlek van vorm verandert, is het algoritme geen rekening.
Het belangrijkste nadeel, die gekenmerkt dergelijke anisotrope filtering, is dat bij voldoende dicht bij het scherm het aantal pixels wordt significant verhoogd vergeleken met het aantal texels, waardoor het beeld minder interessant. De zogenaamde blokkerende effect van de vele vaak waargenomen in de "oude" computer games.
Similar articles
Trending Now