Computers, Computerspelletjes
Game "Horror verhalen: The Sixth Sense": passage. "Horror verhalen: The Sixth Sense": Kenmerken
Vandaag zal worden gepresenteerd van de nieuwe passage - "Horror verhalen:. The Sixth Sense" Dit spel is een zoektocht. We moeten je hoofd te breken over een aantal puzzels. Natuurlijk, in dit spel heeft zijn eigen kenmerken. Over hen zou ook moeten weten. Anders zal de passerende spel te zetten in een echte nachtmerrie. By the way, is een van de kenmerken van de onderzochte speelgoed nooit gezegd. Het met elkaar te delen de spelers die al hebben te maken met niet de meest aangename gebeurtenis. Hoe dit spel te passeren? Wat moeten aandacht besteden aan?
verhaal
Laten we eerst begrijpen wat we doen. Immers, het verhaal een belangrijke rol speelt. "6 gevoel" - een spel waarin je wordt verteld over het meisje-doshkolnitse genaamd Shiz. Ze heeft een hond gestolen. En van dat het spel begint.
Het zou niets bijzonders lijken. Maar het blijkt dat de stad hanteren bende van kidnappers honden. Ze zetten de arme dieren een verscheidenheid aan ervaringen! Shiz wordt nu verwacht om terug te keren naar hun favoriete hond, de enige echte vriend van Kutyavka bijnaam. Dit is gebaseerd op de passage.
"Horror verhalen: The Sixth Sense" is geïmpregneerd met humor en plezier. In Shiza overal met hem daar shovel - een onderwerp dat altijd in je inventaris. Het is zeer nuttig. Sla het meisje meer dan eens. Dus wat je moet weten over het spel te leren voordat ze door?
kenmerken
Bijvoorbeeld over de functies. Ze zijn niet zo veel. Maar het is gezegd dat een waarschuwing veel problemen aan de spelers kan geven. Features - het is humor en puzzels die worden aangeboden. We moeten zorgvuldig te bestuderen de dialogen met diverse personages om een uitweg uit situaties te vinden.
Opvallende kenmerken van het spel - een paar gevallen waarin een speler kan ... sterven! Quests meestal eenvoudig. En u kunt niet verliezen of sterven in hen. Maar in de "horror verhalen" mogelijk te maken. En een van de situaties is heel twijfelachtig. Maar de tweede - 100% de dood, zo niet om slimme en vindingrijkheid zijn. Tijd om puzzel oplossing zal zeer klein zijn. Er is een probleem over het midden passage. Over het een beetje later.
Op basis van de eerder genoemde punten, kunnen we concluderen dat de zeer nuttige functie zal redden. Een kleine tip: Eenmaal in een stortplaats, is het noodzakelijk om het te gebruiken. Niet per se, maar het is wenselijk. Immers, binnenkort zal hebben om de puzzel, die kan leiden tot de dood van het personage op te lossen. Ik wil eigenlijk niet om het hele spel te starten vanaf het begin.
gerelateerde games
Op dit moment, de quests heel veel. Maar terwijl veel geïnteresseerd bent in, wat zijn de spellen zoals "Horror verhalen:. The Sixth Sense" In feite is het moeilijk te beantwoorden. Het hangt allemaal af van wat er op het spel staat.
Als we uitgaan van soortgelijke uitgevers of accessoires categorie "Russische quests", kunt u aandacht besteden aan de volgende opties:
- serie van games, "Petka";
- "Shtyrlits";
- "Not kinderen sprookje";
- "Boys do not cry";
- "Mama Do not Cry";
- "12 stoelen".
Het zijn deze games kunnen worden toegeschreven aan het zelfde. Ook veel aanbevelen aan quests met originele humor en leuke puzzels spelen, maar behoren niet tot de categorie van de Russische speelgoed. Buitenlandse tegenhangers, die in de vraag:
- "Deponiya" (alle delen).
- "Edna en Harvey: Escape."
- "Edna & Harvey: Harvey's nieuwe ogen".
Een enorme vraag naar deze games. En nu, wanneer meerdere analogen is reeds voorgesteld, kunt u terug naar de passage te gaan. Het is niet zo moeilijk als het lijkt.
Stap één - een vis voor Mitrich
Cheats "Horror verhalen: The Sixth Sense" begint in de binnenplaats, waar Shiz woont. Het meisje heeft om te gaan naar de achtertuin voor de hond tracks. De speler zal het luik, waarover ze worden gedropt te zien. We gaan naar beneden en kijk naar het grote plaatje: de rechterhoek - de kleppen, in de linker - slapende dronken loodgieter. En er is geen hond. In het midden van het scherm - goed afgesloten deuren. Wat te doen?
We gaan terug naar de werf. Het is noodzakelijk om de inventaris en shovel in de zandbak te openen. Shiz graven emmer. Vervolgens moet je naar de rechterkant van het scherm. Er zal worden gezien als een buurman jongen spelen met een boemerang. En aan de linkerkant van een man - een vis. Het zal hebben om het te krijgen!
Hoe precies? "6 gevoel" biedt een beetje plezier (omdat Shiz - kleine hooligan). Het is noodzakelijk om directe zonnestralen in de ogen van de buren. Om dit te doen, eerst op de motorkap van de auto die u wilt shovel van toepassing - de pomp wordt ontvangen. Vervolgens moet je klikken op de linker wiel - ze laten leeglopen. Rechts pomp wordt gebruikt. Klaar! Boomerang kan worden opgehaald. Cheats "Horror verhalen: The Sixth Sense", vervolgt!
Maar wat is het volgende? Net zo kan niemand vis van iemand anders te stelen. Baba Galya controleert voortdurend shizoy. Het is noodzakelijk om het een keer te nemen! Het is eenvoudig. Ga terug naar de achtertuin en ga naar beneden het luik. Op de waterleiding met de druipende toepassing emmer. Loodgieter kijken. U kunt zijn koffer te openen en weg te nemen van hem de lamp. Aan de wand van het bijgevoegde schema. Het is noodzakelijk om het te onthouden en ervoor te zorgen dat het water gevoed in de tuin. Om te leren hoe de kleppen een beetje later de juiste positie.
Zodra de puzzel is opgelost, kunt u de auto raakte in de achtertuin. Shiz ontsnappen in de tuin. Terwijl Baba Galya afgewend, is het nodig om de bloembedden te krijgen. Vervolgens zal de vrouw bezighouden met irrigatie. U kunt de vis te krijgen!
Solliciteer voor een traktatie boemerang. En nu kun je kamille jongen geven met een handicap. Dit zal helpen om haar steun te krijgen. U kunt terugkeren naar de achtertuin.
Puzzel kleppen
Cheats "Horror verhalen: The Sixth Sense" - is een constante puzzel. En de situatie met kleppen - een van hen. De grafiek, die werd voorgesteld, is het duidelijk dat de watertoevoer naar het huis correspondeert met de rode lijn.
Wat betekent het? Volgens de opgegeven schema is vereist om de kleppen in een bepaalde richting te draaien. namelijk:
- B3 - down.
- B7 - links.
- B4 - links.
- B2 en B5 - rechts.
- B6 - up.
- B1 - vprovo.
Shiz aandacht besteden aan het feit dat een van de kleppen heeft geen nummering. Dit feit om te onthouden. Even later komt hij goed van pas.
militie
U kunt terugkeren naar de verdere doorgang. Eenmaal in de achtertuin, wilt u shovel van toepassing op wacht rond de post. Hij wordt vergezeld door een gloeilamp. Verder is het nodig om op de resulterende structuur.
Shiz vragen wat te doen. Het is noodzakelijk om te kiezen "in bars." Vervolgens gebruikt de vis op de grill. En dezelfde bundel - op de open luik. We gaan naar beneden voor conciërge Mitrich. We halen een moersleutel, toe te passen om de klep zonder nummering en pak de stash - een fles wodka. Het moet de man met dieselbrandstof geven. Nu kun je naar de rechterkant - de politie.
De ijsbaan op diesel brandstof. Dan gaan we naar het kantoor en praat met de gevangenen, die aan de rechterhand kamer zit. Ga terug naar de achtertuin, en vervolgens naar de bushalte. Zij hebben behoefte aan een vrouw te praten - de vrouw van de gevangene. Ze gooit een portemonnee met een paspoort. In de inventaris te verplaatsen we dit beeld van schaar ontdekking - krijgt de sleutel tot de ijsbaan.
vertrek
We gaan terug naar het politiebureau. Breng de sleutel tot de ijsbaan en ga naar de afdeling. We gooien een paspoort aan de bestuurder. Uit de tabel aan de rechterkant op te halen van de master key, terwijl een politieagent duikt in de portemonnee. Nu moeten we om terug te gaan in het riool en ga naar de NII. Skeleton Key wordt gebruikt op de juiste deur in de kelder. De SRI pick-up een brandblusser en ga naar de halte. Wat is het volgende? "Horror verhalen: The Sixth Sense" (de licentie is of niet - het maakt niet uit) is een speler vindingrijkheid! Het is noodzakelijk om een brandblusser te passen op de BBQ. Nu gaan we terug via het riool in het Instituut en neemt afstand van de computer schijf. Het behoort tot de jongen met een handicap. Kijk eerst volledig, dan in slow motion.
Elk geeft Shize telefoon en reizen. Je moet om te gaan om te stoppen en het tweede object toe te passen in het beeld van de bus. Heel vaak, klikt u op de stop. Het eerste deel van het spel is afgelopen.
boswachter
Wat is het volgende? Nu gaan we naar de boswachter hut en kloppen op het huis. Er moet een touw te nemen en gooi het op de waslijn horizontale touw. Vervolgens worden de resulterende vereiste stuwkracht instelling in een gehaktmolen. Ook in het huis moet je pick-up een stuk vlees, en steenkool. De kachel gooit een tweede object, klimmen op een touw installatie en vliegen uit het raam. De deur naar het huis kan worden geopend.
Het vlees in het huis van de boswachter gehakt. Ga naar de rechterkant van de werf - gaan uit naar de Afrikanen en de hals. Gooi vulling van de vogel. U kunt kiezen uit een pompoen container en terug te keren naar het boswachtershuis. Er is geen noodzaak om te typen in een kalebas van melk en pick-up steenkool. We gaan naar buiten in de tuin en zet het op de veranda melk. Het schip is de slang genomen. Nu willen we de kooi te openen met een konijn en zet het op de kalebas.
Het nemen van het vaartuig en opnieuw invoert in zijn melk. Opnieuw zet op de veranda. Het schip is een slang kruipt. U kunt kiezen uit een pistool op een lijk. Nu moeten we gaan op het podium met zwarten en palnut van wapens. Moet met zijn vrienden over, tam praten. In ruil daarvoor zullen zij de sleutel geven. Het blijft nu te gaan naar de rechterkant - op het podium met een lijn van transmissie. We schieten en terug te komen op de plaats van het ongeval.
Nacht, straat, lamp
Game "Horror verhalen: The Sixth Sense", vervolgt. Verplaats naar rechts - naar de vuilnisbak. Dan - in een dierenkliniek. We stijgen naar de tweede verdieping en open de koffer. Het nemen van de sonde. We gaan terug naar de apotheek en loop naar de achtertuin. Het is noodzakelijk om de vliegenzwam verstoren. Dan - praat met een alcoholist, en vraag hem hoe laat het was. Vervolgens moeten we halen een poster en hang hem aan de deur. Nogmaals, zijn we in gesprek met een alcoholist. We lopen naar de drogist en trek aan de hendel. Doe in een "kompas" op de vloer van de magneet en kies hoest zuigtabletten.
We gaan naar buiten en pak de sonde. Zuigtabletten geven een vreemdeling in de dump (hierna Belemmerde). We praten met hem. Probe klik op de stortplaats. Nu moet je naar de dierenkliniek en de resulterende sleutel om het slot te gebruiken. Volgende - shovel bedreigen detective. Hij geeft zijn mantel. Passage - "Horror verhalen: The Sixth Sense" - is nog niet voorbij!
We zijn op weg naar een hostel. We keren terug naar de bewaker jas en ga naar het casino. Het nemen van de trap is er. Wat nu? Dan gaan we naar een stortplaats. Er moet een ladder om de doos. Nu moet je een stapel vuilnis te krijgen. Van daar dalen we het touw. Het nemen van een touwladder en beginnen om terug te kruipen. Breng de "maas in de wet" om de bel - we daaraan te voldoen. Hier wordt beter bewaard gebleven.
U kunt aanbellen en klim naar de journalist naar het asiel. Vereist pick messen en snel snijden het dynamiet. Bom zal ook op te halen. Als je alles snel te doen, is het spel afgelopen. We gaan naar buiten en pak de spuit in een drugsverslaafde. Ga terug naar het casino en na te praten met vinyls krijgen "bug".
Verhuizen naar de kapel, pick-up een bord met een detectivebureau. We praten met zijn grootmoeder in een slaapzaal. In inventaris, combineer het leerboek en tablet. We geven het boek de conciërge. We bewegen in 13 ruimte, praten met een vrouw en zegt: "Alle zintuigen" - en krijg energiek.
kerkhof spel
"Horror verhalen: The Sixth Sense", deel 2 is begonnen. In feite is de helft van het spel voorbij. Na ontvangst van de drank moet je gaan naar de kapel en hek kniptang een hapje. We klimmen naar de begraafplaats. Zet een drankje aan het graf, toen opende haar schouderblad. Clippers handboeien knijpen en pak de factuur.
We gaan terug naar het hostel. Er zijn 11 kamers moeten het wetsvoorstel glijden. We praten met de huurder en weg te nemen de schroevendraaier. Schakel bij de stortplaats paneel van de doos en pak de chip. We geven haar de natuurkunde en het verzamelen van de resulterende apparaat. Zet hem in een stopcontact en ga naar de volgende kamer.
We lopen in de dierenkliniek. Schakel in het kantoor van het hoofd arts van het paneel. We geven haar onvolgroeide. Nu gaan we naar Prospect Patriots, praten met fraude. Daarna keren we terug naar het casino en klagen bewaker. Na - opnieuw met spoot dialoog. En je kunt krijgen naar de meubelzaak. Het gesprek met de eigenaar - en we gaan in de kelder.
kelder
Hoe het spel te verslaan, "Horror verhalen: The Sixth Sense"? We geven Mitrichev vis. De jongen kreeg een drankje. Bel de lift en laat het. Snel gooien de vis in de mijn. Schrikken de vleermuis, pick-up nest. Vervolgens moet je om een schok te nemen en te klimmen.
We klimmen naar de lade en de sleutel ophalen. Ze openen de kluis in de kamer. Er alle dingen en fluit. Het nemen van de inrichting in de natuurkunde en breng het aan de veterinaire kliniek in het kantoor van de chef-arts is. Ga door met de fluit te spelen. Het nemen van alles wat in de cache. We kijken naar de film (een vergrootglas). Volgende run te Fedenka moeder met haar te praten. We krijgen de nota, die dronkaards geven. Nemen in Fedenka skate. Wij geven het aan de jongen op de begraafplaats. Het nemen van het pistool. We gaan naar binnen en zijn van toepassing SRI aan shocker bewaken.
Vervolgens gaan we naar de ontvangende officer. Er is een meisje geven een film. vervolgens toe te passen op de bug. Het nemen van de make-up. We leveren de resulterende object meisje, krijgen een fles water. Beverage gelden voor het priesterschap. Hij geeft wijwater. We vullen met water pistool en schieten we een spook in een slaapzaal. U kunt kiezen uit de tam-tam.
Ga naar het casino, zoeken we vinyl, pick-up zijn kaart. Maps opent met een geheime deur. Nemen van een aansteker. Zet dynamiet op de begraafplaats, ontsteken en wegrennen. Ga terug en ga naar beneden naar de crypte. Nu gebruiken we een spuit om de schurk en ren naar de zwarten. Alle dingen geef ze en krijgen in het bewustzijn van de ontvoerders.
bewustzijn
Cheats "Shiz: The Sixth Sense" is bijna klaar. Het nemen van de voet van het standbeeld, in de buurt van de gatekeeper demon weg te nemen van de juiste romp. Ga linksaf de brug en pick-up een ander deel van het lichaam en foto's. We lopen in een Shiva tempel, pick-up een container van het vuur en een foto. Het bovenste deel van het standbeeld in de inventaris begrijpt, en het blijkt dat het zwaard. Hij zette op het altaar van Shiva. Het nemen van een klauwhamer en toepassen op een schaduw in de buurt van de ingang van de kwekerij. We blijven stromen. "Horror verhalen: The Sixth Sense" is bijna ten einde!
Vervolgens gaan we naar de bar. Vanaf daar - het zwembad. We moeten de hoofdtelefoon uit het skelet en een deel van de foto te maken. Verhuizen naar de 2e verdieping, breng dan een schaduw op het scherm. Take 2 stuks van foto's, de Samurai Sword. Wapens toepassen van een muzikant. Het is nodig om kennis en bessen te nemen. Eye geven dirigent, selecteer een andere noot.
We liepen naar de brug. Er planten bessen. Neem de munt. In de tempel van Shiva zet het zwaard op het altaar krijgen een kurkentrekker. Het moet worden toegepast op de brug stekker. We krijgen naar beneden, op de koptelefoon. Vervolgens passeren we op de raden van bestuur. U kunt kiezen uit de notitie, glas en foto. Een glas met een munt die u wilt samenvoegen en geef de barman. U kunt genieten van een drankje en ga naar de poortwachter. Speel mee. We krijgen een zwaard en een notitie. Cannon zet op het altaar (Shiva in de tempel) - uitgegeven net. Zij zijn de brug te vangen van de boot. Nu gaan we naar de kinderkamer (waar de schaduw hing). Van Orange neemt de sleutel, beginnen we de soldaat aan de rechterkant. U kunt een foto te nemen. Monteer nu het standbeeld, haar nettoloon. Een kom van de brand moet worden toegepast op het pistool. Pick-up kaas, noot.
"6 feeling" bijna afgerond. U kunt nu teruggaan naar de demon-poortwachter. Er is een rat geven kaas en pak het laatste deel van de foto. Het zetten van foto's. Notities bloot: rood - de groenstrook, groen - op de rode, al het andere - door kleur. En die uit het bewustzijn. We lopen in het Instituut, ga de lift naar beneden. Inrichting natuurkunde toepassing bij de uitlaat. Schop open paneel en zet in de kolen-unit. Open de deur, ga door naar de vuilnisbak en speel de fluit. Finale!
Similar articles
Trending Now